处理完了灾难和游戏相关问题,苏摩沉吟着,又唤出系统。
要么说这一次的收获确实颇丰,在躺着不能动的闲暇日子里,他捕捉到了很多平时没有发现的问题。
而这些问题的答案,让他第一次对系统的存在和根本有了猜测和认知。
哗。
海水拍打的启动声从耳边传来,系统主界面,不像游戏那么花里胡哨。
简简单单,几个重要的指标显示出来,功能简单又强大。
停留在主界面,盯着100%的威胁度看了会后,苏摩忽然轻咳一声道:“你...也是宙宇的核心吧?”
破灭与新生,这两者之间的循环往复,恰好与系统最为核心的升级功能紧密相连。
时至今日。
在苏摩看来,日报中所谓的点数,实则正是在他每一次行动中消化破灭所衍生出的生机之力,是他在面对挑战、克服困难时的量化体现。
然而以往的灾难并不像死亡兽潮这般开放选项,将所转换的生机赋予个人,会统一收归使用。
这时系统的功能,便是将这些珍贵的生机之力从游戏的手中,或是从星域运转的既定规则中巧妙地截留并保存下来。
每当苏摩有升级需求,系统则将这些生机之力附加到他所选中的物品上,使其焕发出匪夷所思的效果与力量。
得出这个结论的主要证据有三点:
第一,行动幅度越大,消化的破灭之力越多,得到的点数也越多。
这和游戏每次开启带有兑换商店的灾难时,底层基本相同。
同样是影响灾难的幅度越大,消化的破灭越多,所获得的灾难积分也越多。
第二,被大量破灭之力缠上的损坏物品,恢复消耗的点数之所以少,是因为只需要用生机和破灭对冲即可。
需要升级的物品需求点数多,则是因为推动底层架构质变很难,只能靠着大力出奇迹。
而他要是能在这个过程中提供升级需要的原材料,等于减少了生机之力的需求,反馈到系统里就是点数需求缩小。
第三,哪怕他什么也没干睡了一天,只要获得了新的点数,威胁度就会立刻上涨。
而在获得大量点数时,威胁度更是会直接爆炸,会引得游戏立刻降临。
这点直接石锤!
可以证明系统截留的生机之力,应该是在游戏眼皮底子下进行的。
举个非常贴切的例子。
将废土比喻成一个公司,所有玩家都是里面的职工。
职工们在进行劳动后,会统一上交自己的劳动结果,最终再交由公司按照职位裁定薪资发放。
然而在系统发力以后,苏摩的劳动结果却不上缴,或者说刚交上去,转手就被系统偷回来,没有任何人发现。
这手段非常霸道。
其他人就算做了十万块的业绩,想要拿到一万块的死工资,还要看游戏的分配决定(是否开启兑换商店),否则游戏非要白嫖一波,那这个月就是颗粒无收。
而苏摩却直接将十万业绩全都揣进腰包,做多少拿多少,反过来白嫖公司提供的平台。
久而久之,就算没人知道是苏摩干了这件事,但内部账目却无法改变。
公司每个月应该有的收入和实际入账的收入,两者之间的缺口会越来越大。
这时如果游戏启动查账,开始逐一筛查每个职工上缴的劳动成果。
威胁度越高,代表着查账找到苏摩的概率越大。
而屏蔽的原理大概就是做假账,屏蔽等级越高,做出来的假账越逼真。
只要游戏不发力从头到尾彻查,简单的筛查,是找不到问题的。
但可惜不管假账有多真,假的就是假的,真的就是真的。
只要游戏持续性的查账,持续性的搜索证据,假账总会有露出马脚的那一天。
这也是威胁度会持续性上涨,且每次获得新的点数时,威胁度会明显提升的根本原因。
至于现在,已经到了百分百还没有被游戏筛查出来,苏摩也清楚大概原因。
异族的献祭,相当于一伙陌生人拿着成箱的现金冲进公司里。
就在保安发现准备阻拦时,却不料这些人冲进去不仅没有搞破坏,反而是在一箱一箱往里面放钱,要支持公司的发展。
之前公司对外欠了几十个亿,内部员工贪腐,自然要好好查一查蛀虫。
可现在外面来了一伙傻子,什么也不说什么也不要就直接给你还了二十个亿,是之前贪腐的几百倍,几千倍,几万倍。
这种情况下,谁还顾得上查内部那点,不得赶紧先把外面这群人的账理清楚了再说?
因此,哪怕是满额的威胁度,哪怕是现在日报再给几十万点数,苏摩都不觉得游戏会将注意力移过来半点。
现在这就是一笔糊涂账,真要打算说清楚,游戏必须要先把异族的账目清理出去才行,否则断然不可能算的清楚之前的账目。
许久,系统面板没有反应。
苏摩想了想,又沉声道:“如果你觉得这个问题不想回答,你可以忽略,但是我想知道你选中我的原因。”