第468章 有趣的新设定

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但是呢,总体的光线却是偏亮色的,而且还有着这么两小无猜的纯真小情节,哪怕没有明确表述出来,不过博格也能从字里行间和两个人脸上的神色感受到这一点。

虚渊玄的笔力又进步了啊,光是通过对话和动画表情就能够让你感受到那种来自遥远东方的含蓄而又纯洁的小美好。

小主,

不出意外的话,这个叫做岩钓隼人的家伙应该就是男主角了吧?

虽然博格自己也并不是很确定会不会存在男主角这件事情。

总之呢,在这样的情况下,两个少男少女骑着骆驼前往了沙漠深处。

……

新手教学的内容其实也算比较简单,先是不厌其烦地教学了如何进行行走,奔跑,在骆驼上面攻击,从骆驼上面下来进行地面战……

这些教学部分其实都是很基础的,不过呢,pokeni总是会照顾一些没有玩过类似游戏的玩家们,所以都会在前期做好这个部分的教学内容。

走了一段路,沙子当中钻出来几只巨大的蝎子,每一只都差不多有一个人那么大。

而且蝎子们除了会用尾刺进行攻击之外,还会用两个大钳子夹住你。

在游戏当中,pokeni加入了一些很有意思的【表现动作】

比如说被大钳子夹住的时候,玩家们就会被高高举起来,基本上不能做任何的操作,只有猛按鼠标或者猛按手柄按钮,才能在短时间内摆脱出来。

否则就要等整段攻击结束之后,被蝎子夹住远远地扔飞出去。

伤害其实还挺高的。

这个功能做起来不算难,但是呢,容易出bug。

具体的实现原理就是将玩家们的控制状态进行剥夺,然后将模型挂载到对应的表现挂点上面。

与此同时游戏当中会对玩家们的状态进行判断,一旦发现玩家们处于【钳住】状态,那么就会播放对应的挣扎动作。

所以看起来还挺逼真而且很有意思。

当然,pokeni也不是第一个尝试做这个表现的游戏开发商,早在7、8年前的街机游戏当中,类似的表现就已经很常用了。

只不过在3D领域当中,pokeni还是第一个这么做的。

虽然被蝎子钳住有些难受,不过博格不得不佩服pokeni的游戏表现力。

……

这一路寻找骆驼的过程当中,遇到了许多身体庞大的怪物。

玩着玩着,博格不由得有些奇怪:

怎么有一种怪物猎人的既视感?

在怪物猎人当中,好像也有类似的情节,沙漠地形当中能遇到类似的怪物,只不过画风上面完全不同。

不过呢,宫崎英高的游戏始终还是有些不太一样的,虽然怪物猎人也是动作类的游戏,两者多少有些相似之处,可这一次在寻龙之旅当中,宫崎英高加入了一个非常特殊的东西:

弹反。

完美格挡之后,打出对方的硬直状态,然后按下攻击,就能进行弹反。

这个时候敌人的躯干上面会出现弱点部位,一旦被击中就会造成大量的伤害。

虽然还没有正式加入架势条这种用来进行强力表现的东西,不过现在的宫崎英高其实已经在思考怎么能让动作游戏做得更多维度化了。

弹反加入之后,对于玩家们的时机把控能力就提出了更高的要求。

因为你除了像其他动作游戏一样翻滚躲避,远离伤害之外,还能通过抓住时机之后进行格挡然后触发弹反攻击。

在这个稍纵即逝的时机把控当中,怪物会陷入到一定的僵直状态当中,并且暴露出自己的弱点。

可以弹反的敌人在被弹反之后,会迅速消耗掉很大的一管血量,从而让玩家们可以轻松获胜。

……

一开始博格还不太习惯,因为时机实在是太不好抓了,很多时候他都是在紧张地盯着敌人的进攻,然后随时按格挡。

这个时间窗口可能会非常的短,也就是零点几秒的样子,时间长一些的可以到1秒左右。

一旦错过了,就不是完美防御,而是有可能被怪物直接穿透,将你整个人击飞出去。

血条瞬间掉一大管,让人直呼要死。

结果还真的死了。

尤其是在面对几只不同的怪物的时候。

“妈的,不愧是宫崎老贼的游戏。”

博格终于又回想起了曾经玩《猎魔人2》的感觉,再强大的英雄也无法直面三只以上的怪物。

而且有些时候当你走过去了以后,后面的沙子当中会突然钻出来一只小怪,直接偷袭你的后背。

猝不及防之下,很容易就挂了。