也不是的,虽然没法在细小的获得感上做文章,但也可以直接提升故事的节奏——
异变工程产物的创新、杀死变异丧尸并获得新的异能、救下乞求拯救的幸存者、收获崇拜与追随、建立势力、用系统功能解决危局等等等等,
在这些适配该系统的爽点中,加大它们在故事中出现的密度,应当是非加点类末世系统的另一条路线。
第二个,这也关涉到了主线推进的问题。
在一个小地方待了太久,没能过渡到更大的地图,显得主线推进不足,也会给一些读者造成节奏慢、担心达到高层次需要太久时间的印象。
而造成这一点的是另一个失误,就是我在初期,执着于让剧情一波三折起起伏伏,不放过每一个细节,没能做到详略得当,有些失衡。属于过犹不及。
这种节奏大概不是网文合适的节奏。
所以这些,在后续部分应当予以修正。
另外,关于前面章节的问题,我会精简一下。(已经精简完成了!2023.9.25)
第二,吸引力问题。
有读者提到,内容缺乏吸引力。
我想,这一方面和上面提到的获得感有很大关系——没有快节奏的获得感,难以建立起对后续“获得感”的的期待。
另一方面,本书在开头目标的设置上,犯了些毛病。
一个是,开头(医院区域内)的危机压力不够强大——生死压力只持续了几章,就结束了,会让读者的期待,有种快速被解决的感觉,缺少绵延的铺垫,也就无法发展出高潮时的情绪满足。