林枫坐在电脑前,手指轻敲键盘,脑海里早已开始规划《纪念碑谷》复刻的整体架构。
这次的开发,不仅仅是对《纪念碑谷》的致敬,更是对他开发能力的一次考验。
只不过在前世清晰记忆的加持下,虽然这是一次考试,但这也是开卷考试。
林枫深知,《纪念碑谷》之所以能够脱颖而出,最大的亮点就在于其精妙的“视觉错觉”。
利用Unity引擎,通过摄像机的角度调整和3D场景的构建,创造出那些看似不可能的路径,这是整个游戏的核心设计理念。
林枫在Unity中建立了一个简单的场景,几个看似简单的立方体和平台,在不同的摄像机角度下却呈现出截然不同的效果。
当林枫将摄像机设置成等距投影模式时,整个场景仿佛失去了深度感,3D物体瞬间变得像是2D平面上的元素。
林枫满意地点了点头,这种独特的等距投影方式,正是原版《纪念碑谷》成功的关键。
难怪玩家们会感到错觉。
明明这些平台之间存在物理上的断层,但视角一转,仿佛它们是连在一起的。
林枫边思考,边继续调整场景中的摄像机,测试不同的投影角度和平台之间的连接。
不得不说,Unity的灵活性给了他很大的自由度,能够轻松模拟这些复杂的视觉效果。
以后继续搬运游戏,Unity倒是一个不错的工具。
只不过现在Unity版本号还有点低啊。
要是有机会能进入Unity内部,要他们抓紧开发迭代新版本倒是很不错。
不然以后要搞一些涉及到光影类的游戏,以现在的Unity版本想要轻松地进行开发还是有难度的。
林枫默默地想到,要是有机会倒是可以加快一下Unity版本迭代的速度。
不然以后搞别的游戏也会受到一定的影响。
不过现在林枫也顾不上这些了,只能留待以后了。
现在有关于《纪念碑谷》的视觉错觉林枫已经搞懂了。
但光有视觉错觉还不够,玩家需要操纵角色在这些看似不连通的路径上行走,这背后依赖的是复杂的寻路算法。