还是想着如何和法则力共存吧。
游戏领域的发展,机能限制故取巧的巧思。
类似于水管工那般的最初。
VR游戏的开发,考虑到同步率,奔跑容易撞墙,加配件之类的价格也会更高,根本就无法铺开。
所以取巧的设定在于其体验感,观感更为真实,系统流,不过玩家扮演系统。
难以移动,所以需要有谁成为系统的宿主,成为系统的双脚。
这就需要补番了解并参考类似的难以行动的系统了。
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比如转生成魔剑和转生成自动贩卖机这两部番剧。
转生成魔剑不太容易自由行动。
转生成自动贩卖机也不太容易自由行动。
类似的发展模式,做成同人游戏也足够短平快,作为打样,更适合VR模式。
这也是难办,真的是咕蛹者了…
“这里加个伪回合制的系统。”孤感觉这样可以。
“要不要加点冷却时间?没冷却的话容易被卡bug,算恶性bug了。”命运测试游戏。
“动作类自动攻击加伪回合制吗…,感觉可以。”孤继续调整:“下一轮啊下一轮,战术测试。”
“开盾瞬发吧,少部分精准技能给个子弹时间,设为大招吧,省得被连续开子弹时间卡bug。”命运反复测试:“还差点火候。”
“多测试几遍发现只有精准技能要给子弹时间。”孤感觉头疼了。
“系统负责套盾和狙击吗?”命运问孤。
“再说呗,攻击模式。”孤感觉的确更适合辅助。
“辅助很重要吗?”命运疑惑。
“不知道吧,强辅更适合偏科的宿主,比如在胜败毫厘的高手战,敌人速度略胜一筹的瞬间卡一个减速对手就炸了。”孤猜测。
“议会的人要不要用用系统?”命运问孤。
“议会的人都比较全面吧,系统反而是添头。”孤感觉不好办。
灵境系统到波利亚人手里也是图层切换,打法更灵活了,但基本上还是作为一个旋转齿轮,功能单一。
——未完待续——